Reflexions démoniaques sur SIGIL
Je suis très ravi que John Romero pense toujours à sa plus grande oeuvre, DooM, même 25 ans plus tard. Il a beaucoup participé à l’identité de ce dernier lors de son developpement, pour le choix des musiques, ainsi que pour les niveaux ; et pour cause : il a quasiment réalisé en entier l’épisode shareware de Doom, qui est considéré pour beaucoup comme le meilleur épisode du jeu.
Après ses quelques niveaux dans DOOM 2 et ses innombrables parties en deathmatch durant son développement, il a aussi réalisé du contenu dans Quake, jeu qui, à nouveau, est devenu un hit interplanétaire (et encore aujourd’hui avec Quake Champions). Mais, il a désiré quitter iD Software pour fonder sa propre entreprise, Ion Storm. Son premier jeu, Daikatana, a été réalisé avec un de ses désirs les plus profonds : faire de nous sa p*** fille de joie… Mais qui a beaucoup déçu de sa médiocrité, de ses bugs, de sa sortie bâclée et rushée alors qu’il a été attendu depuis un bon moment pour beaucoup de joueurs (au point où le port Gameboy Color est devenu un meilleur jeu que le vrai sur PC/N64). Perso, j’ai mieux apprécié le jeu avec le patch 1.3 semi-officiel… Vous devriez faire de même.
Et depuis, silence radio pour notre John Romero… Jusqu’à ces dernières années, avec beaucoup d’informations méconnues, tels que « Qui est le Doomguy? », les 8 positions du Doomguy (au lieu de 4 façon miroir), des images de l’éditeur de textures de l’époque, etc… D’ailleurs, je vous conseille de lire Masters of Doom, ce livre (bien qu’en anglais) donne beaucoup d’informations sur l’équipe, et sur comment leur jeu a été crée, leurs complications et changements de scripts au fil du temps, et surtout les conséquences derrière la sortie de DOOM, avec DWANGO, un service multijoueurs, le bug IPX découvert « grâce » aux entreprises qui jouaient entre eux, et tout et tout. Vous devriez vraiment le lire, ce bouquin est très intéressant, et on apprend pas mal d’infos. Je pourrais en parler pendant des heures, mais laissons l’homme derrière tout ça en discuter un peu lors d’une conférence en 2017.
Depuis peu, il a surpris la communauté en recréant des niveaux pour DooM : une version d’E1M8 (la seule map de l’épisode Shareware qu’il n’a pas réalisé), et E1M4b. Selon lui, il considère ces créations comme étant des maps d’entrainement, et surtout, pour voir comment la communauté allait réagir. Et malgré les erreurs de reprise (et de sa découverte de DooM Builder), ces niveaux étaient appréciés de tous. Tous ces progrès aident fortement pour la productivité, pas vrai ? J’en reparlerai un peu de ces 2 niveaux en dessous.
2 petites années plus tard, SIGIL était annoncé, comme étant l’épisode inédit de DooM, par Romero lui-même. Il en a aussi profité pour lancer une précommande d’une version collector, en collaboration avec Limited Run Games, contenant divers goodies, la bande sonore, et surtout l’addon (en format disquette, histoire d’être authentique avec les moyens de l’époque). Pour moi, ce n’est juste qu’un énorme coup de comm’, pour de nombreuses raisons : la première, c’est de faire pouvoir rentabiliser son récent échec de Blackroom sur Kickstarter (en seulement 3 jours quand même)… La seconde, c’est de continuer de jouer avec son nom, juste pour faire languir la communauté, tout en essayant de surfer sur la hype du retro-FPS… Heureusement que tous ces goodies sont purement cosmétiques et inintéressants. Car même si j’apprécie Romero et que je suis un fan incontesté de ce jeu, jamais ô grand jamais j’aurais osé payer 166€ pour tout ça…
Le côté historique et « physique » du WAD étant passé, passons du coup à mes impressions sur SIGIL. Beaucoup d’éléments sont à noter dans cette review : ce mod possède deux bandes sons. Il requiert aussi The Ultimate DooM, pour garder le côté épisodique du titre. Souffrons ensemble, si vous le voulez bien.
L’OST
En parlant de bande sonore, il existe 2 bandes sons avec SIGIL : l’une, par Buckethead qui est payante (et ne possède qu’une seule musique originale : Romero One Mind Any Weapon ; autrement il ne s’agit que d’une compilation de leurs précédents albums), et l’autre, par James Paddock (qui est inclus dans la version gratuite de l’épisode). Vous pouvez l’avoir sur la page officielle de SIGIL sur rome.ro .
J’avoue avoir été un peu déçu de la musique de Buckethead. Romero One Mind Any Weapon a un refrain qui est excellent et vraiment entrainant, mais tout le reste de cette piste n’est qu’un ramassis d’idées et de styles qui s’emmêlent, qui rend la musique brouillon, sans âme. Et c’est dommage, car le reste de la bande sonore est juste très bonne… Mais, je ne la trouve pas vraiment adaptée pour DooM, même si elle apporte un peu de fraicheur dans son univers. Pourtant, iD avait quand même embauché Trent Reznor de NIN pour faire l’OST de Quake, Sonic Mayhem pour Quake 2 et Quake 3… Alors pourquoi pas un autre groupe après tout?
Celle de James Paddock, en revanche, a exactement tout ce qu’il faut : je vous assure, cette bande son MIDI capture bien plus l’ambiance de DooM que DooM lui-même… Ainsi qu’une grande partie des meilleurs MegaWADs déjà existants par la communauté. Ecoutez E5M1, « Hate Machine ». Elle commence de la meilleure façon pour un jeu vidéo : une musique dynamique, qui donne tout de suite le punch de cet épisode, et je ne m’en lasse vraiment pas du tout. En fait, si vous avez déja joué à Rise of The Triad, vous aurez surement ce feeling d’écouter une variante de « Suck This!« . Mes recommandations ? Écoutez la musique d’E5M5 (« Alice »). Elle est simplement horrifique et s’adapte vraiment bien à ce que vous jouerez : angoissant, sombre et extrêmement bien placé dans les entrailles vides et inconnues de l’enfer. Une autre ? « Watching you » (E5M7) a cette dimension épique que j’attendais d’une map avant le boss final, qui donne en même temps de grosses vibes de l’épisode 2 de DooM. En fait, je l’ai mise en dessous, elle vaut vraiment le coup d’être écoutée. D’ailleurs, si vous avez adoré la bande sonore d’Ancient Aliens, vous adorerez définitivement cette musique.
LEVEL-DESIGN
Mais discutons un peu des maps, de leur contenu. Déjà, la première chose que je regrette à SIGIL, c’est la linéarité de chacune de ses maps. Lançons E5M1. Certes, il s’agit d’une première map épisodique, MAIS pour un épisode custom, il reste décevant. Ce ne sont que des carrés, avec des plateformes à activer. L’idée peut cependant être interprétée différemment à travers un niveau semi-tutoriel : Romero a eu cette idée de créer un gimmick durant tout cet épisode en proposant d’activer diverses plateformes à travers tout mur avec l’oeil qui voit tout. Et j’ai plutôt apprécié cette idée : ça apporte de la fraicheur aux niveaux, en forçant à bien regarder afin de progresser correctement, ou à trouver d’éventuels secrets.
Mais, reparlons de la linéarité des maps. Dans DooM, aucun niveau n’est vraiment linéaire. Pour accéder à un même chemin, plusieurs possibilités sont possibles, autre que le chemin initial : il y a très souvent des chemins alternatifs, qui peuvent être accessibles via des secrets ou d’éventuels raccourcis risqués. Pourtant fondateur de cette idée, Romero essaye de se détacher de ce qui a permis de rendre ses niveaux célèbres : en regardant E1M8b de plus près, il crée un monde semi-ouvert et presque libre, tandis que E1M4b devient beaucoup plus linéaire, et moins ouvert. Mais dans SIGIL, Il a mixé ces deux idées, et a crée 9 niveaux dans cette même optique.
En fait, toutes les maps de SIGIL sont faites pour aller d’un point A à un point B sans tourner autour du pot. C’est de l’action presque en permanence, comme si on vous tenait la main… Mais pas trop non, DooM a plus de 25 ans ; c’est un grand, et vous l’êtes aussi (dans le cas contraire, que faites vous sur un jeu gore ?!). On bouge, on tue toute opposition ; une fois arrivé à l’objectif, un piège se déclenche, et on recommence ce cycle jusqu’à la fin de l’épisode, sans trop se demander si il existe d’autres chemins alternatifs (vu qu’il n’y en a simplement aucun). A part pour mieux découvrir certains secrets de cet addon (qui peuvent être vraiment difficiles – et cheap – à trouver), je dois reconnaitre que la rejouabilité n’est vraiment pas de mise. J’ai ai joué seulement trois fois : une fois en pré-release (avec l’OST de Buckethead), et deux fois avec l’OST de James Paddock (en version 1.1), et je ne sais pas, mais au bout de la deuxième fois, j’ai passé plus de temps à me préoccuper de la bande sonore alternative que des niveaux… C’est drôle quand même quand j’y pense : j’étais très hypé avant de commencer SIGIL, et une fois vers la fin de l’épisode, le soufflé est très vite retombé, car on ressent que cette fraicheur se perd de plus en plus. Et c’est très décevant, car c’est une sensation rare que je ressens comparé aux autres WADs que j’ai pu jouer dans ma carrière de Doomeur, et notamment pour la communauté en ligne : si vous ne sentez pas l’envie d’y rejouer, c’est qu’il s’agit d’un WAD à usage unique. Peut-être que vous n’aurez pas ce ressenti… Enfin, je l’espère.
D’ailleurs, parlons de la taille de ces niveaux. SIGIL nécessite un port aux limites étendues (c’est à dire, un port tel que MBF, GLBoom+, GZDoom…). Je vais répéter ce que j’avais écrit au dessus : presque toutes les maps sont gigantesques, mais à titre superficiel. On est dans un environnement entièrement perdu au milieu de nulle part. D’ailleurs, rien à dire de l’ambiance très « metal-demoniaque », très réussie malgré les limitations techniques de DooM. Pourtant, les niveaux sont juste très petits, et souvent beaucoup trop étroits. Imaginez sauter dans un trou, où apparaissent petit à petit 3 monstres nécessitant 6 coups de fusil à pompe, dans un espace restreint, et sombre. Voila ce que vous aurez régulièrement dans SIGIL. Au point où certaines zones sont furieusement frustrantes, non par sa difficulté (on a tous connu ça dans pas mal de WADs de DooM 2), mais de son incapacité à vous laisser combattre sans avoir presque un balai au cul, limitant au maximum vos mouvements. Au final, vous perdrez beaucoup de vie… Tel que Romero a voulu, histoire que vous souffrez bien, s’il vous plaît. Et ne parlons pas de la finale d’E5M7 : un espace étroit, beaucoup de Lost Souls et de Cacodémons dans une zone très très fine où tomber est extrêmement facile (et dans ce cas, c’est la mort assurée), pour poursuivre immédiatement après dans une zone verticale minuscule, avec à nouveau des projectiles impossibles à contrer (car souvent non-visibles). Bref, une belle partie de plaisir à charger vos sauvegardes encore et encore.
D’ailleurs, comme je viens de parler des sauvegardes, discutons en conséquence des objets dans SIGIL. Vous aurez vraiment du mal à en trouver ; ils sont plus limités que quasi inexistants. Ce qui veut dire qu’à chaque niveau, vous devrez jouer d’une manière totalement prudente, compter vos balles, éviter de prendre des risques inutiles, et surtout trouver un maximum de secrets, notamment en Ultra-Violence. Prenons l’exemple d’E5M4 : vous aurez 3 chemins dans le niveau. L’un d’entre eux nécessite de prendre constamment des dégâts afin de prendre une clé. Si vous n’êtes pas à plus de 100 HP ou avec une armure, vous ne pourrez simplement pas finir correctement le niveau, et vous devrez le recommencer dans son intégralité ; ou, si le pistol-start vous fait vraiment peur, relancer une map antérieure, et maximiser votre santé afin de vous sentir plus à l’aise.
Même si Romero a voulu rendre un challenge plus prononcé à tous les fans hardcore de DooM, tout cela rend SIGIL difficile… Mais d’une manière artificielle. Car les niveaux ne sont pas insurmontables et sont même très faciles dans son ensemble, mais c’est le manque de tout qui rend la chose désagréable au possible, au point d’être suicidaire et prendre inutilement des risques : vous allez assez souvent vous ruer sur un objet, et vous rendre compte que vous perdrez plus que ce que vous gagnerez. D’ailleurs, avoir ce genre de dilemme tout le temps, en plus du manque constant d’objet à votre survie va vous donner un ressenti pendant tout l’épisode : la peur.
Car pour moi, SIGIL à totalement réussi sa mission en faisant passer ce message à travers ses maps : On à très souvent cette sensation qu’on alterne entre chaque niveau d’un monde de lumière au monde des enfers. Pourtant, aucun de ces deux mondes ne sera une partie de plaisir ; les niveaux « de lumière », sont remplis de petits ennemis assez faibles, mais nombreux. En revanche, ceux de l’enfer sont moins présents, mais vraiment plus costauds, et plus dangereux. Et ça apporte une dualité très très originale… Oui, j’ai pu remarquer ce petit détail lors de ma seconde partie.
Pourtant, un détail important : vous avez surement pensé en lisant mon paragraphe au dessus que ces niveaux de lumières seront probablement plus simples. Détrompez-vous. Ces mondes sont vraiment plus cruels que ceux de l’enfer. Vous perdrez très souvent de la vie dans des pièges très souvent violents. Au point où on se demande si le véritable enfer, c’est notre monde, et nos propres créations… Et les niveaux de l’enfer sont très ténébreux, d’où cette ambiance très sombre et glauque… Oui, c’est très philosophique.
J’ai aussi remarqué une petite chose : Roméro à adoré faire des petits détails à ses maps. Et rien à dire la dessus : c’est sans doute la chose la plus réussie dans son épisode. On sent l’enfer qui essaie de dominer tout de ce monde avec ses nombreuses références et indications, et on en redemande encore et encore. Cependant, il aurait pu mettre en avant une géométrie légèrement plus avancée ; le rendu final aurait été encore plus visuel, et plus appréciable pour nos yeux.
Dernière chose : SIGIL possède aussi des maps Deathmatch. Vous ne trouverez pas grand chose d’intéressant cela dit : que des remakes de maps déjà existants (MAP01 et MAP07 de DooM 2 par exemple), mais encore plus appauvris en détails et contenu. Le Super Shotgun manque vraiment en fait…
Conclusion
Au final, que penser de SIGIL ? Pour moi, je vais dire que cet épisode avait beaucoup d’intentions, et de très bonnes idées. Mais, l’exécution est juste soit mauvaise, soit maladroite. Les maps sont beaucoup trop courtes et faciles. Il n’y a que les pièges et l’horreur du manque d’objets de survie qui donnent de l’intérêt à ce PWAD ; mais pour moi, je n’ai qu’un seul mot pour le qualifier : oubliable, une fois terminé. Vous voulez du coop ? Si vous faites du speedrun, vous pourriez plutôt l’apprécier à le faire. Dans le cas contraire, vous n’allez rien avoir de plus qu’en solo, mais est-ce pourtant une mauvaise chose ?
Côté musiques, contentez-vous d’écouter l’OST de James Paddock. Celle de Buckethead est bien aussi, mais préférez ses albums qu’à une compilation. Ils vous remercieront. ;P