Vous voulez en savoir plus sur Pocky & Rocky 2 ?

Kiki Kaikai 4 avr. 2021

Ceux qui me connaissent un minimum savent que je suis un fan incontesté de Pocky & Rocky (ou Kiki Kaikai), et que je joue à cette série pendant de nombreuses années. Même encore aujourd’hui pour son univers très coloré et purement dans un japon mystique (et mythologique?), c’est un jeu incontournable sur SNES, bien que son prix soit trop élevé en occasion suite au fait qu’il s’agit d’un jeu en fin de vie de la console.

Je possède la version européenne depuis que j’ai 4 ans, et j’ai chopé il n’y a pas si longtemps sa version japonaise pour un prix relativement abordable. Et je peux vous dire un truc. Même s’il agit d’un Cute ’em up excellent…

CE JEU EST (TRÈS) MAL CODÉ.

Et je ne pèse pas mes mots. Sur le fond, un joueur casual ne verra aucun de ces soucis, sauf s’il fait vraiment l’idiot (ce que je doute vu la popularité assez discrète du jeu). Au contraire, il sera même subjugué envers les musiques, le niveau de details très important, et surtout les voix digitalisés du jeu (mazic!)

En revanche, l’histoire du jeu semble être une autre histoire. Si vous ne le savez pas, son moteur semble être basé sur Pocky & Rocky 1, avec le gameplay quasiment identique au précédent opus, et surtout des graphismes encore plus détaillés que le premier épisode. Bien sur, il y a des modifications telles que des touches qui n’existent plus (comme le tir simple ou le dash), que le système de santé soit basé sur ses vetements (Senran Kagura 👀), ou que le joueur 2 soit un partenaire temporaire et non permanent.

Cependant, pourquoi je dis avec certitude qu’il est basé sur le 1er opus? Car il a un bug utile en speedrun, (si on peut appeler ça comme ça) qui est à nouveau reproductible: si vous mitraillez le D-Pad dans une direction, Sayo-Chan (Pocky) va lancer ses cartes très rapidement, permettant de battre certains boss bien plus rapidement qu’en condition normale. Mais en lisant les sections en dessous, vous allez comprendre pourquoi ce jeu est relativement mal codé…

Je vais aussi donner quelques infos intéressantes si vous désirez le speedrun/TAS. Allez, c’est parti avec…

Les attaques

Dans Pocky & Rocky 2, vous avez 4 façons d’attaquer :

  • En lançant des cartes. Quelque soit le niveau de Pouvoir que vous allez lancer, vous allez toujours retirer 1HP à l’ennemi ciblé. Cependant, j’ai remarqué qu’avec des cartes de pouvoir, il m’est arrivé de retirer 2HP, mais assez rarement.
  • En lançant des cartes, en mode combiné avec votre partenaire. Il retirera toujours 1HP à l’ennemi. Mention spéciale à Bob, qui retirera 4HP si son boulet atterrit sur un ennemi…
  • En attaque frontale. L’attaque est sans doute la plus puissante du jeu, car il retirera TOUJOURS 4HP à l’ennemi.
  • En jetant votre partenaire. Si ça fonctionne, vous retirerez 4HP à l’ennemi, et si c’est sur un boss, vous déclencherez son attaque spéciale qui retirera 4HP toutes les 3 frames. Mais plus d’infos en bas car son fonctionnement n’est pas totalement correct.

Les valeurs des attaques a été après une courte recherche de la vie des boss du jeu, visibles aux adresses WRAM $7E1792, $7E1712, et $7E1012. (les valeurs sont alternées avec les boss). Une autre façon de savoir combien vous infligez de dégâts est de simplement regarder son score, car les points que vous gagnez est proportionnel aux dommages que vous infligez à un ennemi.

Un Partenaire (très) particulier qui en JETTE!

Les boss de ce jeu sont relativement dangereux, avec des patterns néanmoins prévisibles, et la façon de vaincre ces boss rapidement est de jeter votre partenaire sur eux. En revanche, les développeurs n’ont pas pensé à un cas très particulier: si le boss à 4HP ou moins, l’attaque spéciale de notre partenaire ne se déclenchera jamais.

La raison est assez simple, et les développeurs ne se sont jamais vraiment cassé la tête pour différencier un boss… D’un ennemi commun. En effet, dans l’intégralité du jeu, aucun ennemi commun n’a plus de 4HP, sauf les boss, qui en ont beaucoup plus. Les développeurs ont donc fait un check très bateau qui fait le travail suivant:

if (partner->target->hp > 4){
    partner->throw_special(); // attaque spéciale 
} else {
    partner->throw(); // attaque normale (passe à travers les ennemis)
}

Du coup, lorsqu’un boss n’a que 4HP ou moins, notre partenaire ne va jamais lancer son attaque spéciale, mais juste passer au travers. Et le boss va juste accélérer son déplacement par frame de collision avec le partenaire sans se soucier de ce qui vient de se passer.

Anormal, vous dites? Exactement, car les développeurs ont fait une erreur supplémentaire dans la logique de contact du partenaire lancé! Dans 99.99% des cas, lancer votre partenaire sur un seul ennemi ne lui fera rien du tout. Cependant, les autres qui seront au contact du partenaire EUX prendront des dégâts! Étonnant, car le niveau de tutorial n’a pas ce problème…

Dernière chose importante qu’il se doit d’être mentionné: si vous jetez votre partenaire, vous êtes invulnérable lors de son animation. Et dans certaines situations, vous pouvez même cancel l’animation (avec Ninja dans la version japonaise)!

En parlant de partenaire, 2 choses en mode 2 joueurs…

Ah oui. Depuis le fait qu’ils ont ajouté le système de partenaire, voici 2 techniques importantes à savoir. Disons qu’en expérimentant sur le jeu, on trouve toujours des choses surprenantes, et des bugs énormes, en oubliant littéralement de vérifier des fonctions fondamentales. Mais voyez plutôt:

  • Étant donné qu’ils sont la pour aider, le partenaire va toujours cibler les ennemis automatiquement, quelque soit sa direction. Cependant, même si vous jouez à 2, ce comportement reste présent pour le partenaire. Ce qui est énormément bénéfique, car le bug du D-PAD raconté au dessus marchera… Du moment que vous regarderez dans une direction opposée à l’ennemi! Surement un oubli des développeurs de désactiver cet autoaim en mode 2 joueurs.
  • Autre bug, beaucoup plus bénéfique en speedrun: une fois transformé, si vous allez dans une même direction avec 2 manettes, votre personnage ira 2, voir 3X plus vite! Et vous n’avez pas besoin d’être en mode 2 joueurs pour répliquer cet abus: dans la logique du jeu, Pocky et votre partenaire restent la même personne une fois transformé… Soit j’appelle ça une technique totalement intentionnelle de la part des développeurs (de toute façon je vois pas comment ça aurait été corrigeable?), soit ils ont fait une fonction a moitié finie, en oubliant juste de désactiver tout input du joueur 2 en mode solo.

Incohérence graphique avec Bob

Bob est sans doute le partenaire le moins utile du jeu, car il est lent de partout, et son pouvoir caché a une portée verticale très faible… Si inutile que même les localisateurs l’ont oublié, car il y a une mini incohérence avec lui. C’est discret mais elle existe.

Une fois combiné avec lui, lorsque vous attaquez, vous verrez que les cartes qu’il lance n’a pas le même pattern que celui de son sprite. Au point où je me demande si les développeurs originaux ont eux-même oublié de coloriser proprement la carte pour le premier Kanji. Oops.

L’incohérence des cartes que Bob envoie.
Les cartes visibles dans la version japonaise du titre.

Softlock contre Impy

Un softlock très précis dans la version US/EU du jeu. Si vous vous retransformez à la dernière frame avant la fin de la transition vers la salle du boss du boss, Pocky va essayer de se transformer, et va rester dans cet état même dans l’écran suivant.

Résultat, IMPY va venir attaquer… Et le jeu se bloque à cause d’une condition non-remplie correctement.

A noter que c’est aussi possible dans la version Japonaise, mais ne semble pas softlocker pour une raison inconnue.

Vous voulez d’autres softlocks/hardlocks?

Si vous pensez speedrunner ce jeu en version japonaise, pensez-y vraiment à deux fois. Pas parce qu’elle est définitivement la version d’origine avec des textes plus rapides, mais elle est remplie de softlocks en tout genre qui vont ruiner une bonne 20aines de minutes à chaque fois, et surtout sur la fin du jeu.

  • Il y a un hardlock possible au niveau de la neige, après le mini-boss. Il faut cependant faire le niveau relativement vite en décuplant la vitesse du joueur. Étant donné qu’on va vite remplir la mémoire graphique du jeu, elle n’aura jamais de temps pour correctement la vider, causant un bug immédiat dans cette zone. A noter que la version internationale ne semble pas avoir ce glitch (à confirmer).
  • Toujours dans la version japonaise, s’il y a trop d’ennemis à l’écran et que vous mourriez, le jeu va opérer de 2 façons différentes:
    1. Soit il va vous faire respawn après que tous les ennemis disparaissent ;
    2. Soit le jeu ne va jamais vous faire respawn car il n’aura jamais le feu vert pour vous faire réapparaitre, causant un softlock.
    3. Si vous êtes lors d’un bossfight, que le boss est tué et que vous êtes aussi mort à ce moment la, le jeu ne vous fera jamais respawn. Très ennuyant surtout lors du boss final.

Encore une fois, dans les versions internationales, ce bug relativement majeur est partiellement corrigé. Il m’est arrivé il y a très longtemps d’avoir softlocké au boss « Demon Gate » suite à une mort simultanée.

  • Le dernier niveau dans la version japonaise a aussi une quantité phénoménale de softlocks:
    • Contre Impy, jeter votre partenaire à la première frame où vous pouvez attaquer le boss vous fera softlock le jeu, avec comme bugs possibles votre partenaire qui attaquera d’une façon infinie, même disparu ; Pocky qui ne respawnera jamais; ou Impy qui ne déclenchera jamais sa box de texte une fois vaincu.
  • Pareil pour le boss final: il existe beaucoup de cas où le jeu ne pourra pas vous faire respawn, ou ne déclenchera pas l’animation finale (et donc les crédits), si vous mourez après qu’il meure. Ça m’est arrivé plusieurs fois lors de mes tentatives de speedrun… Imaginez ma frustration! 😂

Petits bugs amusants

  • En voila un assez sympa: en lançant son partenaire (de préférence Manuke/Rocky) pile quand la box de texte va apparaitre sur le boss de la porte, le layer du texte va légèrement buguer. La faute au jeu qui réutilise ce layer à la fois pour les boss et les attaques spéciales.
  • Un autre bug qui PEUT arriver sur un softlock si le scroll se relance une 2eme fois: si vous arrivez à la fin du niveau très très vite (avec le bug de vitesse), il y a des chances que le jeu va scroller infiniment vers le haut, au lieu de lever légèrement l’écran de quelques pixels… Relançant au début du niveau, jusqu’à arriver tout en haut à nouveau. Mention spéciale dans la version internationale, où il est possible de se faire toucher par un ennemi sorti de nul part.
  • Dans le premier niveau auto-scrollant, il est possible de faire buguer son animation d’attaque, et de faire Sayo-Chan faire son cri d’attaque toutes les frames. C’est inutile, et ne marche que dans la version Japonaise et Américaine, je n’ai jamais réussi à le répliquer dans la version européenne.

Au final, ce jeu est cool, non?

Oui il est excellent, oui il est génial, oui je l’aime. Mais c’est quand même hardcore de voir un excellent jeu avoir été si mal codé (alors que c’est de Natsume!!) que même dans un contexte de speedrun, c’est très difficile de savoir quelle version prendre.

La version japonaise est plus rapide au niveau des dialogues, mais est très instable dans la majorité des glitches qui font gagner un temps fou. A l’inverse, la version US semble avoir certains bugs graves de corrigé, mais avec des textes plus long (et souvent inutiles).

Dernière chose: j’avais fait un TAS il y a presque 4 ans qui montrait quelques uns de ces glitchs (j’en refais un en ce moment même):

Au final, je pense que le mieux est de tester… Et si possible, trouver des contres aux softlocks, si possible… Mais voila, j’ai pu faire un article qui me tient à cœur, qui me permet de montrer librement certains bugs inconnus au grand public.

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