Review de Nintendo World Championships: NES Edition
Il y a des jours où l'on veut être champion. Être le meilleur joueur de sa catégorie. D'être une légende vivante auprès d'une communauté acharnée de joueurs. Mais comment le prouver? Via le speedrun? Non, on est en 1990. Le speedrun n'existe pas vraiment, ce n'est pas quelque chose d'assez "hardcore" pour les gens. Et puis, à l'époque où l'arcade était roi, les meilleurs joueurs se démarquaient des autres avec des high-scores tellement élevés, que même Todd Rodgers n'arriverait pas à s'en remettre. C'était ça, l'élément humain.
On fait une avance-rapide d'une trentaine d'années. En Juillet 2024, Nintendo à eu la bonne idée de sortir un jeu compétitif grand-public, où les meilleurs joueurs font rage, tout en privilégiant une formule extrêmement nostalgique et efficace. Je parle bien sur des Nintendo World Championships. Et ô surprise, une édition NES est désormais disponible sur Nintendo Switch, exclusivement sur l'eShop pour 30€, ainsi qu'en physique sur le My Nintendo Store a 60€ avec son petit lot de goodies. Mais ne comptez pas l'avoir de sitôt, sauf si par la plus grande des chances vous tombez sur un restock.
La légende existait bien avant
Alors oui, ce nom peut ne pas vous avoir évoqué grand chose, sauf si vous avez déjà vu l'épisode de l'Angry Video Game Nerd.... Peut-être même si je vous dis qu'un défi similaire en France a existé en 1994? Si c'est pas le cas, ce n'est rien. Mais si vous viviez aux Etats-Unis, ce nom doit surement vous évoquer quelque chose: Nintendo avait déjà initié le coup en 1990 avec la première édition des World Championships.
Rappelez-vous. Nous sommes dans les années 1980. Le jeu vidéo est quelque chose d'ultra niche (surtout avec le fiasco d'Atari avec E.T. qui l'a re-mystifié de manière inattendue). Pourtant, la NES est apparue comme une console de jeu où la très grande majorité de sa librairie en début de vie étaient des adaptations de jeux d'arcade, que ce soit first party, ou encore third party (Pac-Man, Kung-Fu...). Le scoring était déjà quelque chose de présent dans les gênes de ces jeunes joueurs.
En fait, la NES était devenue très rapidement populaire aux USA avec tous ces hits interplanétaires, et surtout avec le boom inattendu de Super Mario Bros. et de toutes les licences first-party, qu'un film sorti en 1989, The Wizard (un film qu'on pourrait considérer comme involontairement promotionnel à Nintendo avec l'idée de faire un tournoi de jeux vidéos), donna inspiration à la toute première édition des Nintendo World Championships l'année qui suivit.
Durant ces compétitions, vous aviez 3 défis à réaliser sur une durée définie de 6 minutes 21 : Récupérer 50 pièces dans Super Mario Bros 1, finir une course dans Rad Racer (jeu de Square au passage), puis réaliser le score maximum dans Tetris avec le temps qu'il vous reste. Selon le jeu, vous aviez un multiplicateur de points (aucun pour SMB1, x10 pour Rad Racer, x25 pour Tetris).
Puis, en 1991, une autre compétition de scoring vit le jour (mais sous le nom de Nintendo Campus Challenge), encore sur NES, puis en 1992 et 1994 sur Super Nintendo. Fun fact au passage: dans la liste de ces jeux, Donkey Kong Country s'y trouve! Oui oui, il y avait du scoring dans un jeu qui ne possède pourtant aucun score.
Vous voyez déjà où je veux en venir? Si vous pensiez donc que par analogie NWC:NE serait un jeu de scoring pur et dur comme on a pu connaitre il y a 34 ans de cela, vous auriez tout faux! Il s'agit au contraire d'un jeu où il faut finir les 150 défis que le jeu vous propose le plus rapidement possible, façon speedrunner, seul ou contre plusieurs joueurs du monde entier, mettant vos nerfs à rude épreuve pour optimiser vos actions à la perfection.
Et lorsque j'ai eu le jeu en main, je me suis assez vite rendu compte que quelque chose n'allait pas. Car oui, selon moi, ce jeu n'atteint pas les espérances que je m'attendais d'un jeu basé sur les Nintendo World Championships. Mais ne vous inquiétez pas, je vous explique tout dans la suite de l'article.
Et c'est pas le premier coup d'essai non-plus...
Rappelez-vous déjà, pour ceux ayant eu la Wii U et la 3DS, que Nintendo avait sorti un concept similaire en 2013 et en 2014: je parle bien entendu des NES Remix.
Dans cette série de jeux, on fait des petits défis sur un petit catalogue de titres qui sont proposés, allant de Super Mario Bros à Kirby's Adventure, tout en passant par Punch-out et Ice Climbers... De quoi se re-familiariser petit à petit avec ces derniers, jusqu'au moment où l'on débloque suffisamment de points pour débloquer des stages Remix. Ces stages sont la quintessence du jeu: on met les classiques sens dessus-dessous afin de proposer des défis bien variés, chamboulant nos connaissances avec du contenu fort rafraichissant.
Et avec la sortie de NES Remix 2, Nintendo a discrètement avoué qu'ils ont voulu tenter de faire revivre cette aspect de compétition. La preuve? Le Championship mode, présent dans le menu principal du jeu.
Dans ce mode championnat, nous revivons exactement les mêmes sensations que dans les compétitions officielles ; nous avons un timer de 6 minutes 21, avec 3 défis sur 3 jeux différents. Le but? Être le plus rapide a réussir ces défis, et établir le meilleur score possible au bout de ce laps de temps pour monter au top du classement en ligne (désormais défunt).
Et c'est la que se trouve mon vrai premier souci avec NWC:NE : on ne se retrouve pas avec un jeu où le scoring est roi, on se retrouve principalement avec des compétitions de speedrun, et rien de plus. Autrement dit, on modernise l'aspect, tout en oubliant partiellement pourquoi les NWC sont populaires pour leurs fans. Remarque, la formule avait déjà un peu changé en 2015 et s'est surtout transformée en quelque chose de plus fun et de surtout surprenant, mixant jeux récents et jeux retro, donc je sais pas trop quoi penser...
On prend les mêmes....
... Malheureusement, quand on a déjà touché à un NES Remix dans le passé, difficile de ne pas le comparer dès les premières minutes de jeu. Car ça ressemble à un NES Remix, ça se joue comme un NES Remix, ça à les mêmes soucis qu'un NES Remix... Oui mais, il y a bien une vraie différence: comparé à son grand-frère, ce jeu apporte un contenu bien plus appauvri, au point où il apparait comme très déroutant pour les nouveaux joueurs qui n'ont pas vraiment connu ces jeux, même avec la plus grande des curiosités à travers le catalogue NES du Nintendo Switch Online.
Ce qui m'ennuie pour ma part, c'est qu'une très grande partie de ces défis sont si basiques, du moins pour les jeux les plus connus de la collection, que la très grande majorité de ces défis ne durent vraiment pas longtemps: d'environ 1 seconde (!!!!) à presque 30 secondes, le reste durant bien plus longtemps. Pour un jeu à 30€, ce n'est aucunement acceptable et on a un gout amer quand on voit la très faible complexité de certains défis.
Pour vous dire, à mes yeux, j'ai cette forte impression que NES Remix 1 & 2 sont bien plus aboutis que Nintendo World Championship: NES Edition, du moins en terme de contenus. Certes, certains défis de NWC:NE durent bien plus longtemps que ceux de NES Remix du fait qu'on doit faire certains niveaux originaux en entier (et inversement, les défis de NES Remix permettent plus d'aider les joueurs à se familiariser avec les jeux qu'avec NWC:NE), mais on n'arrive absolument pas à se détacher de cette pensée qu'on joue à un NES Remix 0.5 dissimulé sous un autre nom.
... Et on recommence (à la frame près)
L'idée de NWC:NE de jouer sur le temps n'est absolument pas une mauvaise idée, loin de la. Aujourd'hui, c'est vrai qu'on s'occupe plus de faire du speedrun (finir un jeu le plus rapidement possible) que du score run (où il faut faire le score le plus haut possible), bien qu'il existe toujours des sites communautaires spécialisés pour ce dernier. Mais je continuerai à dire qu'il s'agisse d'une opportunité qui est tristement ratée sur cet aspect.
Bref, parlons donc de l'aspect speedrun du titre, son point vraiment principal. Il faut dire les choses comme il se doit: sur le plan technique, NWC:NE est exemplaire. Tout est fait pour conforter les joueurs, quelque soit leur expertise au monde du speedrun: la présence d'un timer façon LiveSplit (mais sans les splits, faut pas leur en demander trop sur les longs runs 😆), l'input viewer pour voir les touches qu'on a pu appuyer à tel ou tel moment, le fait d'avoir notre meilleur temps (avec la démo!!) à côté de notre écran pour se comparer (ce qui fait que psychologiquement parlant, on se met soi-même au défi pour se surpasser), la possibilité de redémarrer immédiatement notre essai (avec L+R), le fait aussi que c'est quasi immédiat dans les menus, ce qui fait qu'on ne perd aucune seconde d'adrénaline pour faire nos meilleurs temps de la façon la plus agréable qui soit. Et c'est trop bien.
Cependant, tout n'est pas rose, et je me dois de critiquer certains points, notamment envers quelque chose qui me déplait: en contre-la-montre, l'écran de jeu me parait vraiment petit, et encore plus lorsqu'on y joue en mode portable. Histoire de rajouter encore un petit point négatif, j'ai remarqué que même avec un petit écran, il y a une sorte de filtre bilinéaire qui floute le jeu (exactement comme dans NES Remix mais qui lui semblait être moins présent), ce qui est très surprenant quand on le compare à celui de l'application officielle présente dans le NSO, qui lui est parfaitement net. Alors oui, il existe la possibilité de cacher le fantôme et d'avoir une meilleure visibilité du jeu, mais, il serait bien plus préférable que cet écran de jeu soit entièrement personnalisable (surtout la taille de notre écran comparée à celle du fantôme). Pour un jeu compétitif, cela aurait eu bien plus de gueule.
Parlons désormais d'un détail qui m'a profondément ennuyé. Certains défis sont tout simplement impossibles à optimiser suite à comment ils ont été paramétrés. Prenons un exemple tout simple, le 2eme défi de SMB: The Lost Levels. Le but est simplement de sauter sur le premier Paratroopa avec Luigi. Cela parait simple? Eh bien, en effet. Sauf que la façon dont on commence le niveau rend impossible toute technique permettant de gagner de la vitesse, et donc gratter quelques dizaines de secondes. Ce qui parait incompréhensible pour un jeu de speedrun si on accède aussi facilement au plafond de verre de certains défis... D'ailleurs, à ce jour je ne vois pas toujours pas comment battre 1 seconde 43 (alors que c'est surement possible à la frame près).
Pire encore: Nintendo à injustement interdit ce qui fait la force d'un speedrun sur les rares missions à objectif qu'on nous propose : la possibilité d'abuser des techniques disponibles pour optimiser nos temps. Paradoxal pour un jeu "speedrun-friendly", non?
Une situation réelle que j'ai pu remarquer pour confirmer ces dires : la mission où il faut récupérer 30 pièces dans Super Mario Bros. La stratégie connue la plus rapide est de récupérer les pièces dans le raccourci du 1-1, puis de mourir, et de récupérer les pièces restantes dans la 2eme partie du niveau.
Dans le cas de NWC:NE, si vous essayez cette stratégie, vous remarquerez que le jeu vous l'interdit catégoriquement et vous fera volontairement retourner quelques secondes en arrière, voire vous fera recommencer l'entièreté du niveau, vous faisant perdre un temps monumental (car oui, le timer ne s'arrête pas dans ces cas de figure!). Dans l'exemple cité en haut, il faudra donc obligatoirement aller dans le niveau 1-2 pour devoir récupérer les quelques pièces restantes.
Et ce n'est absolument pas le seul cas isolé. Il y a beaucoup de situations similaires dans les différents défis que le titre nous propose. Ce qui me fait poser cette question directement à Nintendo: pourquoi on nous force à faire du speedrun, si on nous interdit en premier lieu de speedrunner dans les règles de l'art, sans même nous informer de ce qui est autorisé ou non?
Pour finir avec l'aspect speedrun du titre, a la fin de chaque défi, vous êtes classés sur votre temps, entre le rang S pour le plus rapide, et le rang C pour le plus lent, en passant par des variantes "+". Et ce qui est très surprenant, c'est que la difficulté de certains rangs S sont bien plus ardus dans les missions considérés comme normales (où un simple dixième de seconde peut vous séparer d'un rang S d'un rang A++) que dans les missions types légendaires (où vous pouvez vous permettre plusieurs erreurs sans être vraiment pénalisé). C'est étrange, mais c'est pas non plus stupide, car cela vous aide à vous dire "ah, je peux encore progresser, qu'est ce qui est optimisable? Est ce que ma route est si lente que ça?"
Pas de prise de risques
Le jeu nous propose 150 défis à travers 12 jeux cultes de Nintendo, tels que :
- Super Mario Bros.
- The Legend of Zelda
- Metroid
- Donkey Kong
- Kid Icarus
- Super Mario Bros. 2
- Excitebike
- Ice Climber
- Balloon Fight
- Super Mario Bros. 3
- Zelda II: The Adventure of Link
- Super Mario Bros: The Lost Levels (SMB2J pour les intimes)
- Kirby's Adventure
Les challenges proposés auront une difficulté progressive, en commençant par Normal, puis Difficile, Maitre, et enfin Légendaire. Plus ces missions montent en difficulté, et plus elles sont potentiellement longues, et je dis bien potentiellement car certaines missions ne sont que des combats de boss, ou de finir des petites portions connues pour être techniques. La difficulté Légendaire, elle, vous oblige à terminer un niveau, un monde, voire l'entièreté d'un jeu sans aucun temps mort.
Ce qui est bizarre en regardant avec attention le menu des jeux, c'est à quel point ils ne sont aucunement équilibrés en nombre de défis. Certains n'en ont que 6, d'autres pas moins de 20 (!!!!), d'autres se répètent même d'un jeu à l'autre, comme si on gonflait artificiellement le nombre de challenges. Sur 150 défis, voir autant de répétitions, c'est quand même quelque chose qui n'est pas normal... Au point où l'on se demande s'il n'y a vraiment pas eu un véritable favoritisme dans des jeux qui n'en avaient vraiment pas besoin... Mais, d'un autre côté, ces dits défis vous entrainent à réaliser certaines actions qui seront réutilisés dans les défis qui suivent. Un mal pour un bien? C'est vous qui voyez.
Ne vous y méprenez pas, ces 12 jeux sont quand même adaptés pour le speedrun, ils sont même populaires dans leur milieu. Il y a cependant beaucoup trop de jeux Mario, ça en fait quand même un quart de la liste. Cela dit, en faisant un petit tour sur le Nintendo Switch Online et leur catalogue de jeux first-party, j'en aurais vu beaucoup plus qui auraient été encore plus adaptés, et feraient surtout honneur sur ce à quoi ressemblerait un vrai NWC.
Ce gars, il est meilleur que toi!
Mais passons au véritable plat de résistance du jeu: les compétitions contre les joueurs. NWC:NE vous propose 3 types de compétitions: 2 à travers le Nintendo Switch Online, ou en multijoueurs en local. N'ayant pas d'amis, je n'ai pas pu tester le multijoueurs local. En revanche, pour les modes en ligne...
Une histoire de classements...
Lors d'une compétition, on vous propose 5 défis à réaliser: 2 en difficulté normale, 2 en difficulté difficile, et 1 seul en difficulté Maitre. Vous pouvez les recommencer individuellement un nombre infini de fois, donc aucun besoin de s'affoler à être ultra précis du premier coup. Respirez, faites juste de votre mieux. Cependant, sachez que les records que vous avez eu dans le passé en mode Contre-La-Montre ne sont pas comptabilisés! Il faudra donc les refaire une fois de plus, jouant sur votre mémoire musculaire pour remonter au top du classement. Et c'est une idée plutôt bien pensée. Plutôt que de vous reposer sur vos lauriers, on vous encourage à les refaire encore et encore, afin de vous perfectionner encore plus... Et qui sait, vous allez faire un temps encore meilleur qu'avant!
Une compétition dure exactement une semaine. A la fin d'un championnat, on vous propose de comparer vos temps avec ceux du monde entier, et surtout, en fonction de votre âge, faisant une fois de plus une semi-référence aux NWC de 1990, où il y avait 3 classements en fonction de votre age (moins de 12 ans, de 12 à 17 ans, et de 18 ans et plus). Vous avez aussi la possibilité de voir les temps des meilleurs joueurs mondiaux ainsi que leurs démos, ce qui est un bon indicateur pour voir comment jouer encore mieux lors des compétitions futures!
Cependant, gros point noir. A l'écriture de cette review, il n'y a aucun moyen de comparer ses propres temps avec ceux de ses amis, même indépendamment des championnats. C'est pourtant quelque chose de si basique qui n'est même pas inclus dans le jeu, et c'est très dommage, comme une opportunité complètement ratée... Espérons qu'une mise à jour règlera ce défaut aussi vite que possible.
Il y a un souci potentiel que j'ai aussi pensé à un moment, et c'est quelque chose qui est plutôt à poser du côté de Nintendo ; j'aurais aimé savoir comment ils vont contrer tout record qui sera fait via TAS, c'est à dire fait avec des outils externes pour faire un temps presque parfait. Ça sera forcément quelque chose qui sera abusé dans les semaines qui vont suivre la vie du soft, mais j'espère que Nintendo a déja trouvé des solutions pour éviter de voir des gens mal intentionnés utiliser des Arduino pour tricher ouvertement sur ce jeu, et donc ruinant immédiatement l'aspect le plus intéressant du titre.
Survie indirecte
Le 2eme mode multijoueurs est une sorte de tournoi compétitif. Il y a 2 tournois: Argent, et Or. Ces 2 tournois vous mettent en compétition contre 7 autres joueurs, chacune avec ses pools de défis, qui sont lancés de manière aléatoire.
Un instant. J'ai dit "joueurs"? Ha, heu, petite correction: ce sont surtout des replays provenant de joueurs, et non des joueurs qui jouent en direct contre vous. Et c'est plutôt dommage, bien que je comprenne l'idée que l'idée de jouer contre les replays de joueurs permette d'éviter toute situation où 2 joueurs peuvent avoir une égalité parfaite (ça m'est arrivé: le jeu m'a quand même qualifié pour la manche suivante). Mais on ne se sent aucunement pénalisé dans ce mode de jeu, surtout avec une quantité aussi faible de défis, et du niveau globalement faible des joueurs.
En fait, le vrai souci que j'ai dans ce mode de jeu, c'est qu'il ne propose pas de fraicheur aux joueurs, tout simplement car on réutilise les 5 mêmes défis du mode championnat. Et honnêtement, ça n'apporte absolument rien de faire un tel mode de jeu si l'on rejoue toujours à la même chose. C'est juste un mode complètement anecdotique une fois que l'on maitrise ces défis. J'aurais très franchement proposé de prendre 5 autres défis présents dans le catalogue que le jeu choisit toutes les semaines. Et soudainement ce mode de jeu apporterait un tout autre intérêt aux joueurs.
En vrai, je ne comprends pas l’utilité de ce mode de jeu. Pourquoi jouer contre des replays? Surtout que du moment qu'un tournoi est gagné, il n'y a absolument aucune raison de le refaire (oui oui, vraiment!) autre que d'attendre la semaine prochaine... Vous pouvez gagner autant de tournois que vous le souhaitez, vous ne verrez qu'une seule victoire dans vos statistiques. Et c'est tout.
En conclusion...
Qu'on se le dise. Nintendo World Championships: NES Edition est très moyen, et est même décevant sur bien trop d'aspects. Mais on ne peut pas lui reprocher le fait que son objectif initial soit atteint, malgré qu'on reste beaucoup, BEAUCOUP trop sur notre faim, surtout suite au prix où on nous le vend (30€ quand même). Rajoutons le fait qu'il soit ultra-niche (vu qu'il est pensé avant tout pour les speedrunners), et manque cruellement de variété, non seulement dans le choix des jeux, mais surtout dans les défis. Car faire les 3/4 des défis sur le monde 1 de ces mêmes jeux, pour quelque chose en difficulté "légendaire", c'est en effet une fainéantise légendaire de la part de ces développeurs d'avoir pas pu trouver des objectifs plus amusants et plus corsés pour augmenter la durée de vie, pas seulement pour les nouveaux joueurs, mais aussi pour les anciens. Car si vous êtes un ancien des anciens, en même pas 10 heures, vous pouvez facilement faire la totalité de ces défis (avec un rang maximal, je préfère préciser). Si vous vous y connaissez bien moins cependant, le titre va vous en donner pour votre argent, du moment que vous vous motivez régulièrement.
En fait, j'aurais préféré qu'ils mettent un catalogue de jeux plus adapté à ce genre de défis, qu'ils varient encore plus l'aspect "challenge" de ces jeux, mais surtout, qu'ils gardent la véritable tradition de ce qu'étaient les Nintendo World Championships de l'époque, c'est à dire avec plusieurs jeux à enchainer, et réussir à faire un score maximal avec une limite de temps pré-définie. CA, c'est ce qu'est les NWC à mes yeux. Pas de jouer à des défis mal conçus injustifiés par un prix exorbitant.
Et voila! Ca vous a plu?
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